Un des plaisirs du voyage est de réussir à s’immiscer dans le quotidien, de voir les villes et villages autrement que par le prisme du touriste, de sentir que l’espace d’un instant, nous avons vraiment ressenti ce que peut signifier vivre à un endroit en particulier. Manger dans des petits restaurants ou encore vivre chez l’habitant sont de bons moyens de se connecter aux autres. Mais rien de tel qu’un bon jeu de cartes à la terrasse d’un café pour partager un moment d’amitié avec les locaux. Une carte des jeux du monde vient d’être éditée par PokerStars et nous permet de nous pencher sur une activité qui se pratique partout sur le globe et qui offre un atout sympathie auprès des initiés.
Le Doppelkof est l’allemand pour « double-tête », vous pourrez y jouer en Allemagne et en Autriche. Pour y jouer, il faut deux équipes de deux joueurs, dont la composition n’est pas définie au début de la partie. Chaque joueur reçoit 12 cartes parmi 48 cartes (ou 40 cartes sans les neufs) qui possèdent des doublons, d’où le nom du jeu. Les 2 joueurs à posséder les Dames de trèfle sont l’équipe « Re », tandis que les autres sont la « Kontra ». Chaque joueur annonce une couleur, et si un joueur ne peut pas la fournir, il doit jouer un atout ou défausser une carte au choix. Le joueur qui joue le plus gros atout ou la plus haute carte de la couleur annoncée gagne. À la fin, on compte les valeurs de levées, chaque joueur de l’équipe gagnante ajoute à son score la valeur du jeu tandis que l’équipe perdante soustrait cette valeur de son score.
Le whist à la couleur, qui nous vient d’Angleterre mais qui est surtout pratiqué en Belgique, a donné naissance à de nombreuses variantes dont la plus connue est le Bridge. On y joue à quatre avec 52 cartes. Chaque joueur distribue les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun récupère 13 cartes, et doit se tenir à un objectif appelé contrat, défini en début de partie, ou tout simplement faire le plus gros score. Le petit truc qui change, c’est que les couleurs ont une valeur, le cœur est la plus forte, puis viennent le carreau, le pique, et le trèfle.
La Biriba Grecque est facile pour les fans de rami. Il faut 2 à 6 joueurs, deux jeux de 54 cartes et donc 4 jokers (et encore un autre jeu de cartes si vous êtes 6). On distribue 11 cartes à chaque joueur tandis que 11 autres sont placées faces cachées (le « Paketo »). Pour gagner, il faut être le premier joueur ou la première équipe à atteindre le score de 2055 à 3000 points. Le Joker vaut 25 points, le Roi, la Dame, le Valet, Dix, Neuf, Huit, et Deux valent 10 points, et le Sept, Six, Cinq, Quatre et Trois valent 5 points. On tire une carte du Paketo dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et on présente ensuite une série d’au moins 3 cartes (Dame, Valet, Dix de cœur, ou encore Six de trèfle, pique, et cœur). Le joker et le Deux peuvent remplacer n´importe quelle carte (dans la limite d’un par série).
Le Yaniv ou encore Yanouf, Yanoufa ou Yanif est un jeu Israélien très addictif. On y joue partout dans le pays. Le but est de se débarrasser de ses figures et posséder des petites cartes. Avec un jeu de 54 cartes dont 2 jokers, chaque joueur reçoit 5 cartes. Le premier joueur peut choisir de se défaire de ses cartes et en reprendre des nouvelles dans la pioche, ou dire “Yaniv” s’il a 7 points ou moins. L´As vaut 1 point, les cartes de Deux à Dix valent leur chiffre, les figures valent 10 points et les jokers 0 point. Mais pour pouvoir remplacer ses cartes, le joueur doit posséder une certaine combinaison : soit une carte seule, soit plusieurs cartes de chiffre identique, soit une suite d’au moins 3 cartes de même couleur. Après avoir changé ses cartes, le joueur pioche une autre carte au dessus de la pioche ou la première ou dernière carte de la combinaison du joueur précédent. La manche se termine tout de suite si un joueur fait Yaniv dés le premier tour. Sinon, la partie s’achève à 200 points, et le gagnant est celui qui en a le moins.
Après le Pouilleux et Mistigri, découvrez la Dourak Russe. Ce jeu de carte national remonte à l’époque des tsars et signifie benêt ou abruti. C’est comme cela qu’est surnommé le perdant de la partie précédente, qui est donneur lors de la nouvelle. Seul le Dourak a le droit de toucher les cartes du talon, et il essaie de faire en sorte que d’autres joueurs le touchent par erreur ou inattention pour refiler son statut ingrat. Ici on a des attaquants et des défenseurs, chaque joueur prend 6 cartes et la première carte du talon est retournée pour être l’atout. Les cartes valent la même chose qu’à la Bataille, du Six à l’As. Le premier joueur pose une carte qui doit être contrée par le défenseur avec des cartes plus fortes. Si ce dernier ne peut ou ne veut pas, il les ramasse et les remet dans son jeu. A la deuxième manche, l’attaquant pose une carte de valeur similaire à celle d’une carte déjà posée lors de la première (si l’attaquant pose un Huit, que le défenseur contre avec un Valet, il doit ensuite en deuxième partie de jeu poser un Huit ou un Valet). S’il ne peut pas, ou que le défenseur le contre à six reprises, les rôles s’inversent. On reprend une carte du talon à chaque fois qu’une manche se finir, pour avoir toujours 6 cartes. La partie s’achève lorsque plus personne n’a de cartes sauf un, le perdant, qui devient le nouveau Dourak.
Pişti veut dire « cuit » en turc, mais c’est aussi une expression pour dire que 2 personnes sont habillées de la même façon sans l’avoir prévu. Au Pişti, on doit donc faire des paires avec 52 cartes, 2 joueurs, et le but de faire le plus de points possible. On prend 4 cartes tandis que 4 autres sont piochées du talon et placées sur la table : 3 sont faces cachées et 1 face retournée. On pose une carte de notre jeu et on remporte les 5 cartes si c’est un valet ou une carte de même valeur que la carte retournée. Si notre carte n’est pas un valet ou n’a pas la même valeur que la carte sur la table, on la pose. Lorsqu’on remporte un pli, on doit poser une autre carte de son jeu sur la table. Si le joueur suivant pose la même carte, il annonce « pişti » et remporte 10 points de bonus. On continue jusqu’à la fin du talon, puis on compte les cartes avec le Dix de carreau qui vaut 3 points, le Deux de trèfle qui vaut 2 points et l’As qui en vaut 1. En plus des 10 points bonus du pişti, le joueur qui a ramassé le plus de cartes gagne 3 points bonus.